sábado, 7 de septiembre de 2013

¿Qué es el docente 2.0?

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Exposición Docente 2.0

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M-learning y sus competencias



1. ¿Qué capacidades representa para el maestro?
Favorecen las comunicaciones, suprimen los obstáculos de tiempo y espacio, ayudan a la protección del medio ambiente al reducir el uso del papel y por consiguiente de la tala de árboles, permite usar la comunicación para obtener información y conocimiento de manera igualitaria, facilitan el funcionamiento de nuevas formas de educación, como por ejemplo la educación a distancia, además de fomentar las Habilidades digitales, habilidades cognitivas, conceptuales y procedimentales, en algunos casos actitudinales. Como: Descubrir, analizar, sintetizar, inferir, clasificar, asociar, reflexionar, entre otras.
 
2. ¿Qué características positivas tienen estas tecnologías?
Promueven la familiarización con el lenguaje escrito, conceptual y tecnológico, propicia la facilidad de búsqueda de información, y elaboración de productos o tareas.

3. ¿Qué beneficios tiene para la currícula?
El fácil acceso a la información, la habilidad del uso de tecnologías, la productividad en un menor tiempo y de manera eficiente.

4. ¿Cuáles pedagogías ayudarían a estas tecnologías en la inserción en actividades escolares?
El aprendizaje significativo: opera mediante el establecimiento de relaciones no arbitrarias entre los conocimientos previos del alumno y el nuevo material., así como el constructivismo.

5. ¿Los teléfonos celulares promoverían habilidades descontextualizadas o prácticas situadas?

Sí, sobre todo en los diversos softwares educativos.


Subir al blog, con título: m-learning y sus competencias.






viernes, 6 de septiembre de 2013

ENTORNOS VIRTUALES DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE


Formando Docentes en entornos visuales


FORMANDO DOCENTES EN ENTORNOS VISUALES




Formar profesores para el mundo actual requiere profundas mudanzas en la manera de concebir el conocimiento, el trabajo docente y en la revisión del compromiso de la escuela en construir y reconstruir la identidad personal y profesional de las personas en determinados contextos de aprendizaje.

Podemos decir que un ambiente virtual de aprendizaje es un entorno de aprendizaje mediado por tecnología, lo cual transforma la relación educativa, ya que la acción tecnológica facilita la comunicación y el procesamiento, la gestión y la distribución de la información, agregando a la relación educativa, nuevas posibilidades y limitaciones para el aprendizaje. 

Los ambientes o entornos virtuales de aprendizaje son instrumentos de mediación que posibilitan las interacciones entre los sujetos y median la relación de éstos con el conocimiento, con el mundo, con los hombres y consigo mismo.

Otra definición de los entornos virtuales es  "un sistema de acción que basa su particularidad en una intención educativa y en una forma específica para lograrlo a través de recursos infovirtuales. Esto es, un EVA orienta una forma de actuación educativa dentro de unos márgenes tecnológicos". 

Y esa nueva forma de orientar la acción que nos proporcionan las TIC, y con ello un EVA, facilitan entre otras cosas:
  • Las posibilidades de acceso a la información y a la comunicación (material digital e hipertextual).
  • La libertad del estudiante para orientar su acción, en tanto amplían su concepción del qué, dónde y con quiénes se puede (y es necesario) aprender.
  • La ampliación de estrategias de aprendizaje inscrito. 
  • La relación con las tecnologías, y las posibilidades de aprender con tecnología y aprender de tecnología.
  • Los efectos cognitivos gracias a la interacción con la tecnología informacional, que ponen en evidencia que éstas modifican las estrategias de pensamiento, sus formas de representación, las estrategias de metacognición, las formas de ver el mundo y ciertas habilidades de procesamiento y comunicación de la información, que efectivamente sirven de guía, apoyando y organizando, el proceso de aprendizaje.
  • Un re-encuadre del concepto de aula, de clase, de enseñanza y aprendizaje.
  • Una forma renovada de comprender la interacción entre estudiantes, ya que la eleva exponencialmente a múltiples posibilidades -y limitaciones- de comunicación que sólo pueden hacerse con esta tecnología y no con otras.
  • La posibilidad de mejorar algunas habilidades cognitivas que dependen directamente del estímulo específico de cada herramienta, ampliando el repertorio de lo que podemos pensar y hacer cooperativamente.
  • Las representaciones simbólicas y herramientas complejas de actuación basadas en la interacción cooperativa entre personas.
  • Mejora la articulación entre las nuevas informaciones adquiridas y el conocimiento sobre el tema detenido por el alumno-profesor;
  • Se reveló mejor capacidad de organización y movilización para el trabajo en equipo;
  •  Amplió la autonomía del alumno-profesor;
  • Concientización de su responsabilidad en el proceso de formación, dando prioridad a sus estudios, organizando sus horarios, seleccionando informaciones y manteniéndose motivado a lo largo del curso.

Las tecnologías de la información y la comunicación aplicadas a la educación y a la creación de entornos virtuales de aprendizaje nos dan la posibilidad de romper las barreras espacio temporales que existen en las aulas tradicionales y posibilitan una interacción abierta a las dinámicas del mundo.

La existencia de distintos ambientes de aprendizaje posibilita nuevas maneras de aprender y favorece el desarrollo de una actitud interdisciplinar y coloboradora, lo que sugiere un trabajo en equipo.

Ponderar en una balanza los aportes de la tecnología, permite a lo educativo reflexionar sobre dos vías:
  • Pensar las opciones de acceso a los recursos de información y comunicación, y
  • La toma decisiones sobre las oportunidades que brinda para la innovación pedagógica.
Quizás en la formación universitaria es donde más impacta ya que  pueden tener los ambientes virtuales de aprendizaje, no sólo por la autonomía que ya puede tener un estudiante de este nivel sino porque allí es posible hacer un diseño y distribución del espacio según las necesidades y requerimientos de un curso determinado. Esto es, podemos construir un entorno en el que dispongamos de los espacios que sean necesarios para las actividades de enseñanza y aprendizaje:

Ø  Un espacio donde tenga dispuestos los materiales didácticos o las instancias de mediación que requiera el curso para la conceptualización y el acceso a la información: textos, imágenes, videos, audios, animaciones, simulaciones, software, hipertextos, hipermedios, glosarios, etc.
Ø  Dichos materiales pueden ser diversos y tener en cuenta los distintos estilos de aprendizaje.
Ø  Un espacio donde tenga propuestas unas actividades de ejercitación y de aplicación del conocimiento a situaciones concretas: software especializado, herramientas para proponer actividades (foros, wikis, blogs, tareas, cuestionarios, etc.)
Ø  Un espacio de ejemplificación donde se presenten situaciones prototípicas, aplicaciones y proyecciones de los conceptos al mundo real y cotidiano.

Ø Un espacio donde disponga de diferentes recursos de evaluación y autoevaluación software especializados, herramientas para proponer actividades (foros, wikis, blogs, tareas, cuestionarios, etc.)

Ø  Un espacio de comunicación donde todos los miembros del grupo puedan interactuar y puedan recurrir para informarse y resolver dudas (foros, diálogos, correo electrónico).

Ø  Un espacio de socialización en el que los estudiantes y el docente puedan poner en común el desarrollo de las distintas actividades se seguimiento y de evaluación.

Ø  un espacio donde se disponga el diseño general del curso con sus componentes fundamentales (objetivos, metodología, temáticas, evaluación, bliografía y cibergrafía)

En definitiva, podemos decir que llevamos a cabo las mismas tácticas, que utilizamos en la enseñanza tradicional y no las adaptamos a las posibilidades virtuales, aunque con el uso de las tic no se garantiza el éxito del aprendizaje, ni mayor compromiso de parte del estudiante.